TANGRAM MAGNÉTICO COLOR

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Descripción

La novedad de este tangram es que aporta la tercera dimensión, e introduce un elemento nuevo, la necesidad del equilibro entre los ”tans”. Es la atracción entre los ”tans”, lo que permite construir y darle sostenbilidad a la pieza animada, esta atracción aumenta por otra parte el placer de su manipulación, y permite también que las figuras que construyas con él se puedan mantener en pie y así verlas desde cualquier perspectiva.

¿Cómo se juega al Tangram?

El tangram es un rompecabezas muy especial, tanto la manipulación de los ”tans” como la observación de las figuras, desprende un halo de magia y misterio. Dentro del mundo de los puzzles y rompecabezas, el tangram es un mundo a parte, por la infinidad de posibilidades que abre a la imaginación, y a la realización, y porque al igual que en la creación de un collage, cada parte individual ha de perder su identidad para que aparezca ante nuestros ojos una nueva forma, este hecho nos deja hechizados.
Se compone de 7 piezas geométricas planas, resultantes de la partición de un cuadrado; cada una de estas piezas se llama ”tan” (parte, en chino) y son: 2 triángulos grandes, 1 triángulo mediano, 2 triángulos pequeños, un cuadrado y un romboide.

La pregunta fundamental del porqué la partición de un cuadrado en estas 7 piezas, es decir, el conjunto de estas 7 piezas en concreto, da lugar a tal infinidad de figuras tan diversas, evocadas y sugerentes, tampoco tiene respuesta, quizás algún matemático la pudiera responder, pero en las webs y bibliografías consultadas, no la hemos encontrado.

Puede que esta pregunta sin respuesta, sea otra de las causas de la fascinación que este maravilloso rompecabezas ejerce sobre nosotros, incluso que la respuesta esté en la leyenda china del dragón Yu y del dios del Trueno, si además tenemos en cuenta que el cuadrado es una figura geométrica muy importante en la concepción del mundo de la antigua civilización china, hasta el punto de que un proverbio dice ”la infinitud es un cuadrado sin ángulos”.

Parece evidente la influencia de este juego sobre el dibujo moderno (teniendo en cuenta su rápida difusión, impacto y presencia social en Occidente en la segunda mitad del S. XIX). El carácter cubista de sus figuras amplió los hábitos visuales incluyendo en ellos el grafismo triangular y cúbico, transmitió además una nueva metodología de construcción del dibujo (el trangram fue una de las fuentes del 7º don del programa de Froebel, en el que trata de operaciones con la superficie, con el plano) y a través de estos hábitos visuales, y de esta nueva metodología en la construcción del dibujo, el trangram está implicado en las vanguardias artísticas occidentales de finales del XIX, y primera mitad del XX: cubismo, rayonismo, vorticismo…

Desde Entonces, y hasta hoy, es un juego muy utilizado como estimulante de la intución espacial y de la imaginación desde las edades de educación infantil, y también por los matemáticos para desarrollar problemas de equivalencia de figuras, particiones, geometría métrica (problemas de áreas y perímetros), demostraciones del Teorema de Pitágoras y de matemática euclidiana… Arquímedes (287-212 a.C.) también había desarrollado ya una descomposición del cuadrado en 14 piezas diferentes, que llamó ”Stomachin”, su finalidad era sobre todo, la solución de problemas de disección geométrica, el área de cada pieza tiene una proporción racional respecto al área del cuadrado entero.

El tangram como rompecabezas que es, es un juego individual, también se puede jugar en competición caso de tener 2 o más tangrams repdorudciendo todos los jugadores la misma figura, e intentar ser el más rápido.

Los 7 ”tans”, se pueden utilizar para crear libremente figuras inventadas, o bien para reproducir las figuras modelo, pero en este caso y como única regla del juego, hay que utilizar en la construcción de cada una de las figuras TODOS los ”tans”, es decir, las 7 piezas, todos los ”tans” tienen que estar en el mismo plano (no se pueden sobreponer unas sobre otras porque se aumentaría el grosor en algunas zonas perdiendo la uniformidad del plano), y todos los ”tans” han de estar contiguos, deben tocarse unos con otros.

En total de las 1.600 figuras recopiladas, podemos encontrar gran variedad de figuras humanas y de animales, objetos y figuras geométricas y entre ellas se pueden observar algunas ”paradojas”: utilizando siempre los 7 ”tans”, se pueden crear dos figuras iguales, solo que a una de ellas le falta o le sobra algo, por ejemplo una figura humana idéntica a otra pero en una se ve un pie, y en otra no; otro ejemplo: una figura humana igual a otra pero que sostiene algo en la mano, o también un cuadrado, y un cuadrado con algún hueco en el centro.

A partir de los principios del trangram, algunos investigadores o matemáticos han desarrollado otros juegos a los que también se les llama ”tangrams”, como por ejemplo el huevo, el trangram de 8 piezas, tangram de 5 piezas, tangram de Fletcher o el tangram ruso de 12 piezas.

ORIGEN DEL JUEGO

El origen del tangram es desconocido. De origen chino, unos consideran que tiene unos 300 años, porque el primer libro que se conoce referido a este rompecabezas es una edición china de 1.813, o también un puzzle aparecido en Japón en 1.742, del tipo del trangram. En este libro se le llamaba ”ch’ích’ae pan” (juego de los 7 elementos), palabra china de la época Chu, que se extendió desde el año 740 al 300 a.C por lo que algunos lo consideran de esta época, hipótesis apoyada por el hecho de desconocer su origen perdido en tiempos tan remotos.

En china se le llamaba ”tabla de la sabiduría”, o ”tabla de los siete elementos”; el nombre ”tangram” parece que se debe a un norteamericano.

A partir de la edición del libro chino de 1.813, el tangram se extendió rápidamente por Europa y América, y fue tan conocido como el cubo de Rubik en sus tiempos. Se prodigaron los libros de tangram con las figuras que se podían reproducir, en un principio se copiaban las figuras aparecidas en los textos y juegos chinos que ya eran varios cientos, y gradualmente se fueron añadiendo otras nuevas, llegando a principios del siglo XX a unas 900 figuras. En el año 1.973, los diseñadores holandeses Joost Elffers y Michael Schuyt produjeron una versión en rústica con 750 figuras nuevas, alcanzando así un total de más de 1.600.

Existe una leyenda china relacionada con el tagram que refiere una lucha entre el dios del Trueno y el dragón Yu que provocó que el cielo cayera sobre la tierra en 7 partes negras como el carbón, desapareciendo la luz y con ella la forma de todas las cosas de la tierra; el dragón entristecido cogió las 7 piezas en que se había roto el cielo y fue construyendo diferentes tipos de formas de los seres que existían en la tierra: plantas, animales y hombres.

ADVERTENCIA: Este artículo no es un juguete. Uso exclusivo para mayores de 14 años. Contiene piezas pequeñas. Mantener fuera del alcance de los niños